domingo, 17 de febrero de 2013

Juegos de guerra (1983)


Juegos de Guerra se trata de una película estadounidense, dirigida por John Badham en el año 1983. Es una película que marcó un antes y un después en lo que a tecnología de computadores se refiere.

Un joven aficionado a los ordenadores llamado David, vio en una revista el anuncio de una empresa de videojuegos, la cual publicitaba una nueva revolución del sistema de jugar hasta entonces conocido. David, utilizando su IMSAI 8800, comenzó a rastrear números de teléfono para adentrarse de lleno en esta empresa y poder jugar y manipular todos y cada uno de estos juegos, pero lo que no sabía el protagonista es que se iba a conectar por error con WOPR, un ordenador que controlaba el sistema de defensa nuclear de EEUU. Una vez conectado a esta máquina, David descubre un juego denominado “Guerra Nuclear Global” y decide probarlo. Al hacerlo, pone en marcha una simulación de un ataque nuclear llevado a cabo tanto por EEUU como por la URSS, lo que origina un revuelo en los dos países, los cuales se ven “atacados” virtualmente por misiles nucleares soviéticos y estadounidenses respectivamente.

Como detalle a esta película, cabe destacar que es un filme basado en hechos reales. El 9 de noviembre de 1979, se disparó la alerta de un ataque nuclear soviético que puso en jaque a todos los sistemas de defensa estadounidenses, destacando que los radares no consiguieron detectar nada, llegando a la conclusión de que se trataba de algún tipo de error informático. Tras una posterior investigación se descubrió que el origen del problema era que se había activado un programa de simulación utilizado para probar los ordenadores.

Con ello se demuestra que las implicaciones de las nuevas tecnologías frente a hechos reales pueden ser beneficiosas o perjudiciales. En Juegos de Guerra, se puede observar un ejemplo de inteligencia artificial con WOPR como protagonista de este tipo de tecnología, siendo una máquina capaz de enfrentarse a unos determinados problemas o mandatos y pudiendo llevarlos a cabo con una limpia resolución. Este tipo de máquinas están habilitadas para ello, siempre y cuando, estos problemas que se le plantean estén programados en su sistema, así como sus posibles soluciones. Fuera de esas acciones, este tipo de ordenadores todavía no son capaces de reconocer otros problemas y de crear sus propias soluciones ante ello, por eso vale la pena destacar que aún la inteligencia artificial no “piensa” como lo haría una mente humana sino que intenta simularla de mejor o peor manera.

La conclusión a todo esto es la de que un ordenador, a día de hoy, no puede aprender por sí mismo, por lo que la inteligencia artificial debe de buscar la manera de que esto ocurra sin tener que llegar a superar los límites morales, éticos y sociales que impiden que una máquina suplante a la mente de las personas. La pregunta es, ¿hay que buscar la manera de conseguirlo o , por el contrario, no hay que hacer nada relevante y hay que dejar que la tecnología siga su transcurso del tiempo, como la propia moraleja de la película indica? Extraño juego. "El único movimiento para ganar es no jugar. (A strange game. The only winning move is not to play)"  

Aquí dejamos unos enlaces a partes de la película que nos han parecido de relevancia a la hora de comentarla y de ver ese poder que tienen determinadas máquinas para enfrentarse a problemas que un humano jamás llegaría a alcanzar o resolver, en contrapartida a lo que hemos enunciado antes de que nunca llegarían a aprender por sí mismas. Éstos serían los pros y los contras de la existencia de máquinas con inteligencia artificial (por el momento).




Evangelion, Inteligencia Artificial.

1 comentario:

  1. La entrada está bien en general, pero le faltan enlaces dentro del texto (por ejemplo cuando habláis de que está basada en un hecho real, faltaría un enlace a algún sitio donde se pudiera ampliar la información). Además tenéis un error de concepto, las máquinas sí son capaces de aprender. Lo que no pueden hacer de momento es aprender cosas que no les queramos enseñar, ni decidir qué quieren aprender, aunque hay avances en este campo. Por ejemplo hay gente trabajando en que cuando un robot no sabe cómo hacer algo pregunta a una persona para que le enseñe.

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