domingo, 24 de marzo de 2013

Ghost In the Shell


Introducción


Ghost in the Shell es una película de ciencia ficción, estrenada el 19 de noviembre de 1995. Ambientada en el siglo XXI, está basada en el manga de mismo nombre creado por Masamune Shirow. Narra las misiones de Motoko Kusanagi, la Mayor, a cargo de las operaciones encubiertas de la "Sección 9", especializada en crímenes tecnológicos. La “Sección 9” es un departamento bajo el mando del Ministro de Interior dedicada a labores anti-terroristas y especializada en cyber-guerra. Su plantilla de agentes está casi ocupada al 100% por cyborgs, humanos con cuerpos de robots que les dan habilidades más allá de las posibles humanamente imaginables. Durante la película, La "Sección 9" tratará de detener a un terrorista llamado el Titiritero, especializado en "piratear" mentes humanas. Enmarcada dentro del género Cyber Punk, se encuentra claramente influida por Blade Runner y guarda grandes similitudes con dicha película. Posteriormente el film se ha convertido en uno de los grandes referentes del género además de influir en gran cantidad de animes como Evangelion y películas como Matrix.





IA en la película

GPS, es usado por Kusanagi y su equipo para dar con el Titiritero, al igual que cualquier GPS actual su IA, reside en encontrar la ruta más rápida hasta el lugar indicado.

El tanque, aparece en una de las escenas finales, intentado atacar a Kusanagi y al Titiritero, se trata de un arma que no requiere de piloto. Al tratarse de inteligencia artificial muy específica que sí podría llevarse a cabo hoy en día.


Kusanagi y los cyborgs. Poseen partes y mejoras mecánicas añadidas a su cuerpo, que como ya hemos dicho, son "super humanos". Tienen todas las características de una persona ya que conservan su cerebro original y por tanto sienten, toman decisiones, son capaces de aprender.. Se trata de una inteligencia artificial inviable, al nivel de la película ha día de hoy, pero que podría estar a nuestro alcance en unas pocas décadas. Ya existen implantes mecánicos capaces de sustituir funciones cerebrales pero aún no somos capaces de crear ampliaciones de memoria o borrar recuerdos.

El titiritero, niega ser inteligencia artificial en la película, ya que se considera un ser por sí mismo. Sin embargo, es sin duda la inteligencia artificial más avanzada que aparece durante la película. Es capaz de sentir, tomar decisiones y actuar como un ser humano además de haber sido capaz de auto identificarse como un ser vivo a base de comparar datos, algo que no aparecía en su programación original. Podríamos considerarlo la inteligencia artificial definitiva, llega a querer reproducirse y morir para poder considerarse un ser vivo completo, lo cual es hoy en día y probablemente en un futuro cercano inviable.

Planteamientos morales


Los cyborg llegan a plantearse su existencia y veracidad frente a un humano completo. ¿Será capaz el ser humano de crear maquinas inteligentes?


 La inteligencia artificial puede ser definida como un agente no vivo capaz de interaccionar con su entorno activamente ya sea recibiendo informaciónm como procesándola para actuar con el entorno que le rodea. Si el ser humano tiene la capacidad de crear un cerebro artificial con las mismas funciones y capacidades que uno orgánico; ¿cuáles serian las consecuencias para la raza humana? Son cuestiones que se irán resolviendo junto con la evolución de la humanidad.Tomando las situaciones que se presentan en la película, podemos citar las ventajas y desventajas de la inteligencia artificial. 

Es una ventaja cuando es utilizada para complementar al ser humano y ayudarlo en distintas tareas (por ejemplo: las máquinas que son utilizadas para labores cotidianas o de alto riesgo sin necesidad de intervención humana). Otra ventaja representada en Ghost in the Shell es la utilización de las maquinas inteligentes para complementar al mismo cuerpo humano de esta forma dándole habilidades superiores a las del cuerpo orgánico. Esto le permite a los personajes realizar actividades que de otra forma serian imposibles como por ejemplo conectarse a la red utilizando sus cerebros mecánicos sin necesidad de computadoras o ningún otro aparato. Por otra parte se plantea un problema serio y preocupante sobre la creación de seres artificiales inteligentes (la red le da la capacidad a las maquinas de crear una conciencia por si mismos permitiéndoles experimentar experiencias similares a las de los seres humano). En este filme vemos como la máquina se niega a desaparecer sin dejar un rastro de si mismo en el mundo y pasa sus memorias a un nuevo ser completando así un ciclo de reproducción y muerte similar al de los seres humanos, lo que llega a confundir a los personajes y al mismo espectador.

domingo, 17 de marzo de 2013



Solaris (2002) es una película dirigida por Steven Sodebergh que nos cuenta los extraños acontecimientos que suceden en una base espacial encargada de investigar un planeta con este mismo nombre. Cuando el doctor Chris Kelvin (George Clooney) recibe una llamada de uno de los tripulantes decide viajar allí para ver qué es lo que está ocurriendo. Al llegar a la base se da cuenta de que algo extraño ocurre, ya que los dos únicos supervivientes que quedan parecen haber enloquecido. Sus sospechas se confirman en el momento en que aparece en su habitación su esposa (Natascha McElhone), fallecida anteriormente. De esta forma, descubrirá que este extraño planeta es capaz de crear seres humanos a través de los recuerdos de los tripulantes con el objetivo de estudiar a los mismos, los visitantes.


En el caso de Solaris encontramos varios elementos de inteligencia artificial como pueden ser el interfaz de voz que usa uno de los tripulantes o la propia nave. Sin embargo, en este film encontramos un tipo de inteligencia artificial más desarrollada: los visitantes. Se trata de copias exactas de los seres humanos formadas a partir de partículas subatómicas (únicamente los neutrinos) pero que tienen la capacidad de regenerarse, por lo que no pueden morir.  A cada uno de los tripulantes los “visita” un ser amado, un hijo, una esposa fallecida, etc., ya que el planeta usa sus recuerdos más fuertes. Este visitante no puede alejarse más de una determinada distancia del ser humano a partir del cual ha sido creado. Además, generan nuevos recuerdos y recopilan información desde el momento en el que son creados y se comportan del mismo modo que el ser humano al que imitan, lo que genera cierta confusión en los tripulantes, que en algunos casos lleva al suicidio.









Esta película destaca principalmente porque el ser humano no es quien estudia, sino que es el objeto de estudio. Desde el punto de vista ético, cabría plantearse la cuestión de si, como dice Gordon, matar a estos seres no sería asesinato ya que no son seres humanos. No sabemos si estos seres son peligrosos y qué es lo que podrían llegar a ocasionar, o si podrían, en algún momento, vivir en la Tierra. Sin embargo, los visitantes no son conscientes de su condición y, como hemos mencionado anteriormente, tienen sentimientos y recuerdos, del mismo modo que los humanos.

lunes, 11 de marzo de 2013

Eva

Eva



La película de ciencia ficción y robótica EVA fue filmada en 2011 y dirigida por Kike Maíllo.
Situada en el año 2041, nos cuenta el regreso del ingeniero especializado en cibernética Álex a su ciudad natal, Santa Irene, donde se encuentra una importante Facultad de la robótica. El objetivo que en la universidad esperan de su regreso es su colaboración en la programación de un niño robot lo más realista posible.

Tras 10 años de ausencia, Álex se encuentra de nuevo con su hermano David y con su amor pasado, Lana, que son ahora pareja y tienen una hija de diez años llamada Eva. Álex conoce a Eva y se obsesiona con ella, maravillado por su comportamiento, y acaba tratando de ajustar el carácter de su niño robot al de ella. Sin embargo, este intento se tercia peligroso, y Alex descubre algo sobre Eva que no esperaba.

Esta película representa un hito en la historia de la ciencia ficción española. A lo largo de ella se añaden elementos de la robótica tan cuidadosamente colocados y gráficamente logrados que sorprende que sea una producción local.
El punto interesante que muestra esta película en comparación con las anteriores que hemos visto, es la separación física del “robot” y el “programa que lo maneja”. A través de unos controles holográficos, Álex supervisa y modifica los elementos que formarán la psique del robot, el cual, una vez programado, es capaz de aprender de su experiencia y de archivar una memoria con los datos que recoge. Por tanto, nos plantea la duda de cuál de ellos significa la inteligencia artificial, si uno de ellos por separado o los dos juntos. Álex crea para su robot humanoide diferentes relaciones de emociones, que hacen un robot diferente cada vez que lo reactiva.
Paralela a la creación de este robot tenemos la existencia de otros tres con cualidades muy diferentes: por un lado está Gris, el gato de Álex, que a pesar de parecerse a un gato, también es metálico y no hay duda de que es un robot. Sin embargo, no sabemos si es consciente de ser un robot o si de en el caso, le importa.
El segundo robot es Max, el mayordomo de Álex, con apariencia completamente humana y un complicado sistema de emociones, que tiene total conciencia de ser un robot y más allá, de cómo ha de ser uno por el hecho de ser un robot.
El tercer robot es Eva, tal como Max con con apariencia humana y en casi perfecta simulación de una niña pequeña. Sin embargo, ella no es consciente de su naturaleza robótica, hecho que le hace sufrir una conmoción al enterarse de la verdad.
¿Cuál puede ser el objetivo humano de crear un robot que se asemeje completamente a nosotros? A pesar del renombre tecnológico obtenido, y del hecho de que se pueda obtener compañía, un robot cuya única función es parecer humano hasta el punto de ser capaz de engañarnos puede tener sus pegas. La función de suplantar la vida humana no es una que nos interese demasiado, en contraste a otras muchas que se le podrían dar a estos avances.
No hay que preocuparse, sin embargo, pues los humanos estamos todavía a años luz de ser capaces de crear robots con emociones, conciencia de sí mismos, y apariencia humana tan especial como la que se retrata en EVA. Y mucho menos con la cualidad de ser libres. 

domingo, 3 de marzo de 2013

Matrix, rojo o azul


Matrix es una película de ciencia ficción estrenada en 1999, dirigida por los hermanos Wachowski.  Ganadora de cuatro premios de la academia, se convirtió en una saga que contó con dos partes más.
La película nos narra la historia de Thomas A. Anderson, más conocido como Neo el cual recibe un mensaje en su ordenador:

“Matrix te posee…
 Sigue al conejo blanco….
 Knock Knock Neo” 

Esa misma noche Trinity llega hasta él enviada por Morfeo. Ambos, le ofrecen a Neo todas las respuestas que ansía  aunque para ello debe renunciar a su vida anterior (debe escoger entre las pastilla roja y la azul). Neo es despertado de su sueño y tras ello, descubrirá que el mundo en el que vive es solo un programa "Matrix"· y que los humanos son solo parte de una cosecha creada por los robots para subsistir.

En la película encontramos distintos elementos relacionados con la Inteligencia artificial, algunos la poseen y otros son derivados de ella (programas y elementos creados por las máquinas rebeldes).

El elemento más importante es sin duda Matrix, no solo da título a la película, sino que su existencia condiciona por completo la trama de esta. Matrix, es una realidad virtual muy avanzada, pero carece de inteligencia artificial por sí misma (sí fue creada por máquinas inteligentes), solo se trata de un programa que sirve como contenedor.


Dentro de Matrix si encontramos otros programas específicos que poseen inteligencia artificial, es el caso de los agentes.  Los agentes son capaces de actuar dentro de Matrix con total independencia, piensan por sí mismos, toman decisiones (persiguen a los rebeldes, son capaces de pelear) y se adaptan a los distintos acontecimientos. Los rebeldes también poseen un programa similar capaz de imitar la realidad y otros capaces de introducir conocimientos en las personas de forma directa.

Virtual Boy


Tanto Matrix como sus agentes son algo fuera del alcance de la tecnología actual. Si bien llevamos años creando entornos de realidad virtual (la consola de Nintendo Virtual Boy, lanzada en 1995), ninguno puede acercarse al realismo de Matrix, aunque es muy posible que en par de décadas estemos cerca de ello, ya que el sector del ocio parece estar bastante interesado en lograr algo parecido. Los agentes también resultan inviables hoy en día, de hecho, si pudiéramos programar un agente podríamos crear un robot con inteligencia artificial.
Otros elementos que poseen cierta inteligencia dentro de la película son las arañas y los centinelas,  ambos resultan muy similares ya que realizan una única función específica. En el caso de los centinelas están programados para buscar naves rebeldes y destruirlas, por otra parte las arañas controlan los cultivos humanos.

Este tipo de máquinas si están al alcance de la tecnología actual, ya tenemos robots programados para limpiar una casa. Por tanto si nos lo propusiéramos podríamos crear un robot capaz de cultivar una cosecha aunque no fuera necesariamente “humana”.

Logo de Ghost In The Shell
Matrix, presenta un trasfondo que va mucho más allá de un mundo en el que las máquinas nos han derrotado y nos usan para su beneficio. Ha llegado a considerarse una analogía del mito de la caverna de Platón. Además de plantearnos el dilema de tomar la pastilla azul o la roja, es mejor vivir feliz e ignorante o poder saber, aunque suponga sacrificando el bienestar y las comodidades.


Otro punto interesante, es el parecido de esta película con Ghost In the Shell 1995. Los hermanos Wachowski han reconocido en múltiples ocasiones la influencia de esta cinta animada en Matrix, además aseguran haberse visto influidos por otros animes como Akira 1988 o Kenshin 1996.


Efecto bala
Ghost In The Shell y Matrix compartir ciertas similitudes argumentales pero sobretodo, Matrix toma mucho del estilo visual de esta y del anime japonés. Matrix popularizo el llamado “efecto bala”, recursos como este o las batallas ralentizadas son típicos de la animación japonesa y se usaron por primera vez en imagen real en Matrix. El caso más claro de la estrecha relación entre ambas películas son varios guiños a Ghost In The Shell  en Matrix , realizados por medio de escenas calcadas a la película nipona.  A continuación os dejamos un vídeo con una comparativa visual de ambas películas y la opinión de distintos directores y animadores japoneses sobre Matrix y su uso de la estética anime. 



      Comparativa entre ambas películas


http://www.mkygod.com/matrixgits/page2.html (página dedicada a comparar escena a escena ambas películas)

domingo, 24 de febrero de 2013

Yo, robot


El techno-thriller plagado de efectos especiales I, robot (Yo Robot) se estrenó en verano del 2004 y fue dirigido por Alex Proyas. Se trata de una película ambientada en el futuro, más concretamente el año 2035 y nos muestra una sociedad en la que los robots conviven con los seres humanos de forma natural. La película comienza con la muerte del Dr. Alfred Lenning (James Cromwell), un científico de gran importancia en el campo de la robótica. El encargado de investigar el caso es el agente Del Spooner (Will Smith), un hombre un tanto escéptico en cuanto a la convivencia con los robots. Junto a él, la doctora Susan Calvin (Bridget Moynahan), quien le ayudará a resolver el caso, servirá de contrapunto como defensora de la nueva tecnología. Tanto la obra original de Asimov como la película que nos ocupa están basadas en las tres leyes de la robótica:

1.  Un robot no debe agredir ni hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que este sufra.
2. Un robot debe obedecer a un ser humano, a no ser que esas órdenes incumplan la 1ª ley.
3. Un robot debe proteger su existencia, sin que esta protección entre en conflicto con la 1ª y 2ª ley.


El conflicto se produce cuando dos de los robots que aparecen en el film, Viki y Sonny, se saltan estas leyes, en el primer caso por pura lógica y en el segundo debido a su programación.
A pesar del título, lo único que comparte con la obra literaria de Isaac Asimov son algunos personajes (El personaje de Spooner fue creado para la película) y lo más importante: las tres leyes de la robótica. Estuvo basado en un script similar que fue hecho en 1995, 'Hardwired', y comparte ideas varias de las obras de Asimov. Sin embargo, el autor declaró que en ninguno se sus libros se había producido una rebelión violenta de robots contra humanos. 
En los libros posteriores de Asimov, éste crea una ley adicional de la robótica: la ley Zeroth, que indica que los robots no deben hacer daño a la humanidad o por inacción permitir daño a la humanidad. Las tres leyes deben cumplirse sin violar la ley de Zeroth.

Centrándonos en los elementos de Inteligencia Artificial que aparecen en la película, podemos distinguirlos según su mayor o menor grado de IA. En un orden de menor a mayor inteligencia artificial, tenemos, en primer lugar, el holograma, un elemento básico que simplemente responde unas determinadas preguntas programadas y que es factible en nuestros días. En segundo lugar, nos encontramos con las máquinas limpiadoras y la de demolición. Estas son algo más avanzadas que el holograma ya que cumplen una tarea específica y poseen capacidad de visión, sin embargo, se trata también de máquinas programadas. En este grupo podríamos incluir también el coche del protagonista, en el que encontramos la conducción automática como elemento de inteligencia artificial y que no dista demasiado de nuestra realidad actual.
En un punto más elevado de inteligencia artificial nos encontramos con los NS-5 y sus versiones anteriores, robots con las tres leyes incluidas que son capaces de imitar el comportamiento humano, aunque estos actúan por pura lógica. Podemos destacar que, entre ellos, la principal diferencia es que la versión más avanzada, los NS-5, tienen un aspecto más similar al de los seres humanos, más humanoide. Otro aspecto a destacar es la reflexión del Dr. Lanning: “¿Por qué cuando los dejamos en la oscuridad, buscan la luz?¿Por qué los robots almacenados en un espacio vacío tienden a agruparse en vez de quedarse solos? ¿Cómo explicamos ese comportamiento? ¿Segmentos aleatorios de código o es algo más?” A pesar de que los robots no tienen sentimientos y actúan, como ya hemos explicado, de acuerdo a las tres leyes, podemos ver en una escena del film cómo los antiguos robots almacenados se agrupan y buscan la luz. Esto se puede relacionar con una serie de asociaciones que realizan los robots para las cuales no estaban programados (Donde haya otros robots, o luz, habrá más posibilidades de encontrar humanos, a quienes es mi deber servir).

En el último punto nos encontramos con Viki (Virtual Interactive Kinetic Intelligence), el ordenador central de la USR, la empresa de robótica, y Sonny, un NS-5 que muestra capacidades muy avanzadas, incluso sentimientos. Si tuviéramos que decidir cual de estos dos tiene una mayor inteligencia artificial podríamos decir que Viki. Expliquemos el por qué.




En el caso de Sonny, vemos a un robot que puede entender las emociones humanas, parece que las siente e incluso sueña. Sin embargo, todo esto se debe a su programación. El Dr. Lenning lo creó con la intención de que fuera capaz de saltarse las tres leyes y le enseñó las emociones humanas. En el mismo sentido, el sueño que Sonny tiene una y otra vez es el sueño que el doctor pretendía que tuviera, es producto de su programación. Por todo esto, tiene la libertad de tomar decisiones y no obedecer a los humanos.
Viki, sin embargo, fue programada de la misma forma que los demás robots para obedecer las tres leyes. No obstante fue ella quien, por procedimientos lógicos, decidió saltarse una de esas leyes para lograr su principal objetivo: proteger a los seres humanos. Podemos ver cómo, a diferencia de Sonny, que fue programado para no obedecer las leyes, Viki representa un punto más de evolución al saltárselas por propia voluntad. Realmente, lo que hace es aplicarlas a un término más extenso (no es lo mismo un humano que la humanidad), problema que se habría resuelto con la ley Zeroth de Asimov, ya que cada ley se aplica a cada caso particular.

Es importante mencionar el hecho de que Viki y los NS-5, se traten de hacer con apariencia humanoide. De este modo, les damos un trato más cercano, y es más fácil hacerse la idea de que supongan una amenaza. Claramente, si los robots de la película hubieran sido pantallas de ordenador con ruedas, el mensaje no hubiera sido igual de poderoso. 
Tras todo esto, conviene analizar lo que todo esto supone en cuanto a la moral y la ética. En la película vemos una sociedad en la que los robots forman parte del día a día tanto como ahora son los móbiles, son algo imprescindible, en un principio creados para facilitar la vida del ser humano pero que han acabado por ocupar casi todos los aspectos de la misma. ¿Debemos permitir esto? Si bien es cierto que en la actualidad nos encontramos muy lejos de conseguir algo así, ya que, hoy en día, la existencia de un robot como los NS-5 es impensable, este es un tema presente constantemente en el campo de la inteligencia artificial. En la película queda claro el peligro de dotar de tantas capacidades a unas máquinas o de depender de ellos. Sin embargo, es algo que nos planteamos mientras la ciencia sigue avanzando, muy poco a poco, en este campo.

domingo, 17 de febrero de 2013

Juegos de guerra (1983)


Juegos de Guerra se trata de una película estadounidense, dirigida por John Badham en el año 1983. Es una película que marcó un antes y un después en lo que a tecnología de computadores se refiere.

Un joven aficionado a los ordenadores llamado David, vio en una revista el anuncio de una empresa de videojuegos, la cual publicitaba una nueva revolución del sistema de jugar hasta entonces conocido. David, utilizando su IMSAI 8800, comenzó a rastrear números de teléfono para adentrarse de lleno en esta empresa y poder jugar y manipular todos y cada uno de estos juegos, pero lo que no sabía el protagonista es que se iba a conectar por error con WOPR, un ordenador que controlaba el sistema de defensa nuclear de EEUU. Una vez conectado a esta máquina, David descubre un juego denominado “Guerra Nuclear Global” y decide probarlo. Al hacerlo, pone en marcha una simulación de un ataque nuclear llevado a cabo tanto por EEUU como por la URSS, lo que origina un revuelo en los dos países, los cuales se ven “atacados” virtualmente por misiles nucleares soviéticos y estadounidenses respectivamente.

Como detalle a esta película, cabe destacar que es un filme basado en hechos reales. El 9 de noviembre de 1979, se disparó la alerta de un ataque nuclear soviético que puso en jaque a todos los sistemas de defensa estadounidenses, destacando que los radares no consiguieron detectar nada, llegando a la conclusión de que se trataba de algún tipo de error informático. Tras una posterior investigación se descubrió que el origen del problema era que se había activado un programa de simulación utilizado para probar los ordenadores.

Con ello se demuestra que las implicaciones de las nuevas tecnologías frente a hechos reales pueden ser beneficiosas o perjudiciales. En Juegos de Guerra, se puede observar un ejemplo de inteligencia artificial con WOPR como protagonista de este tipo de tecnología, siendo una máquina capaz de enfrentarse a unos determinados problemas o mandatos y pudiendo llevarlos a cabo con una limpia resolución. Este tipo de máquinas están habilitadas para ello, siempre y cuando, estos problemas que se le plantean estén programados en su sistema, así como sus posibles soluciones. Fuera de esas acciones, este tipo de ordenadores todavía no son capaces de reconocer otros problemas y de crear sus propias soluciones ante ello, por eso vale la pena destacar que aún la inteligencia artificial no “piensa” como lo haría una mente humana sino que intenta simularla de mejor o peor manera.

La conclusión a todo esto es la de que un ordenador, a día de hoy, no puede aprender por sí mismo, por lo que la inteligencia artificial debe de buscar la manera de que esto ocurra sin tener que llegar a superar los límites morales, éticos y sociales que impiden que una máquina suplante a la mente de las personas. La pregunta es, ¿hay que buscar la manera de conseguirlo o , por el contrario, no hay que hacer nada relevante y hay que dejar que la tecnología siga su transcurso del tiempo, como la propia moraleja de la película indica? Extraño juego. "El único movimiento para ganar es no jugar. (A strange game. The only winning move is not to play)"  

Aquí dejamos unos enlaces a partes de la película que nos han parecido de relevancia a la hora de comentarla y de ver ese poder que tienen determinadas máquinas para enfrentarse a problemas que un humano jamás llegaría a alcanzar o resolver, en contrapartida a lo que hemos enunciado antes de que nunca llegarían a aprender por sí mismas. Éstos serían los pros y los contras de la existencia de máquinas con inteligencia artificial (por el momento).




Evangelion, Inteligencia Artificial.

sábado, 16 de febrero de 2013

¡Bienvenidos a nuestro blog de Inteligencia Artificial!

Somos Laura Alesanco, Rocío Álvarez, Elena Delgado y Ana Luisa Fontela, estudiantes de comunicación audiovisual en la uc3m. Este es nuestro blog en el que comentaremos todas los libros, películas y trabajos que veamos en la asignatura de inteligencia artificial.

"El ser artificial es una realidad de simulacro perfecto con extremidades articuladas, con lenguaje articulado y no carentes de reacciones humanas. Y hasta responde a la memoria de dolor." Inteligencia Artificial, Steven Spielberg.

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